電子競技帶來(lái)的(de)機遇:科技、體育、外交—國家體育總局體育科學研究所電子競技研究室主任楊越
以下(xià)是國家體育總局體育科學研究所電子競技研究室主任楊越演講内容(根據現場(chǎng)速記整理(lǐ)):
謝謝主持人(rén),大(dà)家下(xià)午好!
經過剛才的(de)主持人(rén)介紹,看得(de)出今天來(lái)的(de)都是電子體育屆的(de)實業家,我個(gè)人(rén)其實是來(lái)向大(dà)家學習(xí)的(de)。作爲體育的(de)學者,我們對(duì)體育實體經濟,尤其電子競技的(de)産業表現有很多(duō)需要了(le)解和(hé)溝通(tōng)的(de)地方,很高(gāo)興能有這(zhè)個(gè)機會跟大(dà)家暢所欲言。我個(gè)人(rén)從2004年就開始關注電子競技行業發展,但以前主要是個(gè)人(rén)興趣。但2017年以來(lái),尤其是國際奧委會宣布電子競技歸入正式體育項目之後,我們的(de)研究就不在是興趣,而是本職工作了(le)。去年我們對(duì)電子競技行業做(zuò)了(le)一些調查和(hé)思考,今天很高(gāo)興借本次“競說非常”沙龍的(de)機會與大(dà)家分(fēn)享一些觀點,并向大(dà)家學習(xí)!
電子競技行業發展變化(huà)非常快(kuài),過了(le)年之後我一直在琢磨其背後的(de)邏輯。15年前國家體育總局把“電子競技”列爲正式的(de)體育項目,而不是特定的(de)某個(gè)遊戲。因此,有一個(gè)值得(de)探討(tǎo)的(de)問題,遊戲行業當中哪些項目可(kě)以成爲體育部門、乃至國際奧委會認可(kě)的(de),稱得(de)上電子競技的(de)項目。
這(zhè)是背景,下(xià)面交流一下(xià)基本包括的(de)内容。
今年或者未來(lái)的(de)十年之内,消費必須是我們國家最重要的(de)經濟抓手,體育消費應該怎麽做(zuò),電子競技也(yě)是重要的(de)關鍵一環。
其次,爲什(shén)麽在15年前體育總局把“電子競技”作爲正式批準的(de)體育項目,那個(gè)時(shí)候沒有什(shén)麽争議(yì),爲什(shén)麽到了(le)現在電子競技産業,不管是資本、人(rén)才都在進入爆發階段,反而出現諸如網瘾等負面問題。其實,現在網瘾問題不像當時(shí)那麽大(dà),那個(gè)時(shí)代國際學術圈討(tǎo)論已經成熟了(le),尤其英國、德國、中國學術界已經討(tǎo)論過,争議(yì)問題在當時(shí)都解決了(le)。爲什(shén)麽現在又要面對(duì),大(dà)家有點打退堂鼓,因爲我們現在的(de)科技方向已經變成了(le)另外一種模式,跟15年前WCG作爲世界電子競技盛會的(de)時(shí)代不一樣了(le),遊戲公司不一樣了(le),變成了(le)互聯網巨頭的(de)流量平台,體育生産方式也(yě)不一樣了(le),變成了(le)互聯網+體育的(de)模式,而我們的(de)體育管理(lǐ)和(hé)體育研究顯然沒能跟上這(zhè)種變化(huà)。因此,目前的(de)體育研究中必須加強這(zhè)個(gè)領域的(de)探索。
縱觀體育發展曆程,體育從希臘開始,經過三個(gè)發展階段,促進體育變化(huà)有兩個(gè)核心因素,第一是科技,第二是商業模式。古代奧林(lín)匹克運動的(de)發展,原因是當時(shí)的(de)科技以及古希臘發展的(de)商業文化(huà)。當時(shí)的(de)科技促使了(le)古希臘的(de)商人(rén)需要一項體育盛會,從而成就了(le)國家體育運動萌芽。另外是商業模式,實際上就是生産力和(hé)生産關系的(de)問題。後來(lái)工業革命進入資本主義時(shí)代,是生産力和(hé)生産方式的(de)變化(huà),極大(dà)推動的(de)現代奧林(lín)匹克運動發展。
我們現代處的(de)時(shí)代,很可(kě)能是電子競技體育的(de)時(shí)代,現代的(de)科技不再是追求宇宙大(dà)概念。人(rén)類整個(gè)的(de)科技是把人(rén)當成對(duì)象,實現的(de)就是一個(gè)事:人(rén)和(hé)人(rén)、人(rén)和(hé)物(wù)、物(wù)和(hé)物(wù)之間的(de)互聯互通(tōng)。現代科技是往互聯互通(tōng)的(de)方向,連起來(lái)更便捷。現代商業模式的(de)特點,将不再是看得(de)見摸得(de)著(zhe),而是注意力、關注度、數據、生态等等,基于互聯互通(tōng)科技的(de)不斷增強,這(zhè)兩者是電子競技能夠産生,并跟傳統體育區(qū)别的(de)本質。
2017年10月(yuè)國際奧委會宣布電子競技成爲正式的(de)體育運動項目。與此同時(shí),從平昌冬奧會開始,後面又經曆了(le)世界杯,再後面又經曆了(le)亞運會,也(yě)就是說,每一次洲際大(dà)型運動會裏面全部加入了(le)電子競技,大(dà)家可(kě)以說是爲了(le)提高(gāo)收視率。但不光(guāng)是市場(chǎng),其中肯定具有一定規律性,我們可(kě)以一起思考。目前,相關數據顯示,一是現在的(de)三大(dà)賽事,體育研究滞後科技發展,導緻年輕人(rén)越來(lái)越少遠(yuǎn)離傳統體育。NBA80%的(de)觀衆是40歲以上,年輕人(rén)不看。電子競技賽事,我們上大(dà)學的(de)時(shí)候有三成看,現在有五成看或者玩,16歲到25歲的(de)年輕人(rén)基本上會把33%的(de)時(shí)間用(yòng)在電競或者其他(tā)網遊上。這(zhè)些實際上對(duì)體育的(de)沖擊,是我們要面對(duì)的(de)挑戰。
加拿大(dà)出台了(le)青少年每天面對(duì)電子屏幕長(cháng)短的(de)政策,政策很好,但是執行效果很差。這(zhè)是全世界共同面對(duì)的(de)問題,不光(guāng)是中國。我們做(zuò)研究,必須和(hé)世界各國聯合起來(lái)。
面對(duì)這(zhè)樣的(de)危機,世界的(de)範圍内的(de)體育組織怎麽應對(duì)的(de)呢(ne)?比如NBA,他(tā)們最早收購(gòu)Team Liquid,美(měi)國職業體育全部進入電子競技。我們要把美(měi)國的(de)年輕人(rén)留在籃球,而電競是目前的(de)一個(gè)抓手,實際上它是通(tōng)過這(zhè)個(gè)把年輕人(rén)留在籃球項目裏。
電子競技成爲體育要符合體育特點,比如體育的(de)價值觀,比如體育的(de)經濟功能、社會功能,至少要符合這(zhè)幾個(gè),體育有它的(de)理(lǐ)論,要符合這(zhè)些理(lǐ)論。
美(měi)國已經有41所著名高(gāo)校開設電子競技專業,我估計現在還(hái)在增長(cháng)。
電子競技對(duì)中國經濟和(hé)社會都有很大(dà)的(de)正面意義。第一,電子競技是國家未來(lái)科技創新的(de)重要抓手,這(zhè)一方面潛力很大(dà)。第二,電子競技産業可(kě)以成爲中國傳統體育的(de)新動能,電競産業的(de)增長(cháng)率很強,能帶動傳統體育運動項目,讓年輕人(rén)回來(lái)。第三,我們國家未來(lái)國際體育話(huà)語權的(de)問題,中美(měi)貿易戰情況下(xià),外交是非常難辦的(de),大(dà)家在一起玩,體育是很重要的(de),對(duì)年輕人(rén)來(lái)講電競很重要。
科技和(hé)商業模式再加上電競處在一個(gè)發展階段,決定未來(lái)體育方向,電子競技定位開啓了(le)體育新階段,但現在還(hái)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,行業管理(lǐ)以及行業自身都有它的(de)問題。電子競技創新了(le)體育和(hé)商業模式,傳統體育可(kě)以借鑒,同時(shí)也(yě)成爲新科技的(de)載體。體育核心是讓大(dà)家運動起來(lái),但電子競技沒有很好的(de)解決這(zhè)個(gè)問題。我上次看賽車電競,賽車這(zhè)個(gè)項目解決了(le)賽車的(de)門檻、安全性問題,所以說,如果加上賽車電競教育,那麽它就解決了(le)體育的(de)一些問題。
我們正處在體育發展的(de)第五個(gè)階段--電子體育階段,電子競技和(hé)體育之間應該是相互學習(xí)的(de)關系,體育應該向電子競技學習(xí),學習(xí)新的(de)商業模式,這(zhè)是傳統靠電視廣播應該學習(xí)的(de)地方。
未來(lái)中國電子競技産業健康發展都需要思考哪幾個(gè)問題。
第一,未來(lái)哪些項目能成爲國際體育部門認可(kě)的(de)項目?第二,五年之後現在的(de)電競項目還(hái)剩下(xià)幾個(gè)?
第三,國際格局的(de)劃分(fēn),過去與未來(lái),國際國内,誰是老大(dà)?第四,加入奧運會:真的(de)要來(lái)?啥時(shí)候來(lái)?怎麽來(lái)?誰來(lái)?第五,電競需要什(shén)麽樣的(de)市場(chǎng)環境、市場(chǎng)秩序和(hé)政府監管?第六,如何應對(duì)目前行業内部壟斷的(de)問題?
謝謝大(dà)家。
國家體育總局體育科研所電子競技研究室是在國家體育總局指導下(xià)開展電子競技專項學術研究的(de)機構。爲未來(lái)國際和(hé)國内陸續出台的(de)電子競技産業政策提供決策參考。
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