中國聯通(tōng)5G創新中心智慧體育中心總監李宏平:5G場(chǎng)景建構與電競賦能
以下(xià)是中國聯通(tōng)5G創新中心智慧體育中心總監李宏平演講全文(根據現場(chǎng)速記整理(lǐ)):
我的(de)材料更多(duō)的(de)是從運營商的(de)角度去探索探討(tǎo)5G技術,以及我們關于5G電競一些想法和(hé)案例。
5G場(chǎng)景對(duì)消費互聯網的(de)市場(chǎng)和(hé)媒體交互有明(míng)顯提升,在垂直領域内,對(duì)車、智能制造等也(yě)是有一定明(míng)顯的(de)提升,在社會化(huà)轉型中有明(míng)顯的(de)推動作用(yòng)。
雖然5G本身隻是一個(gè)通(tōng)信技術的(de)提升,但5G激發了(le)基礎能力的(de)發展活力,從而提升了(le)一些行業的(de)能力。通(tōng)信領域的(de)5G技術體現在網絡貼片、高(gāo)頻(pín)通(tōng)信、邊緣計算(suàn)的(de)能力上,結合目前相對(duì)成熟的(de)雲計算(suàn)人(rén)工智能,可(kě)以有效幫助行業進行應用(yòng)拓展。在未來(lái)一段時(shí)間内,5G會成爲激活其他(tā)基礎能力的(de)手段和(hé)技術。在應用(yòng)領域内,5G标準的(de)演進到行業内應用(yòng),再到形成産業鏈,是一個(gè)逐漸拓展的(de)過程
關于電競我們認爲有三方的(de)需求,一是玩家或者競賽者需要更靈活的(de)參賽和(hé)比賽形式,二是組織者希望有更好的(de)比賽場(chǎng)所以及給觀賽的(de)觀衆帶來(lái)更好的(de)體驗,三是内容商和(hé)遊戲運營商希望競賽内容更加的(de)豐富,玩家有更好的(de)遊戲體驗。
大(dà)帶寬低時(shí)延使得(de)在家中等非傳統電競場(chǎng)所參與比賽成爲可(kě)能,有效的(de)拓展了(le)遊戲的(de)海選階段的(de)範疇。VR電競方面,我們比較了(le)一下(xià)4G和(hé)5G的(de)能力,5G會有比較強的(de)VR能力。4K的(de)視頻(pín),如果想做(zuò)VR就需要15兆的(de)帶寬,8K的(de)視頻(pín)需要100兆帶寬,如果8K變成3D整個(gè)帶寬的(de)要求是4G遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法實現的(de),所以我們認爲5G的(de)出現對(duì)VR遊戲的(de)體驗包括改善眩暈的(de)能力都會有明(míng)顯的(de)促進。
現有的(de)賽場(chǎng)實際上跟傳統體育比賽的(de)賽場(chǎng)近似,目前的(de)觀賽角度是第三者視角。但因爲遊戲本身是數字化(huà)的(de),有沒有可(kě)能把全視角遊戲實時(shí)分(fēn)發在現場(chǎng)觀賽的(de)環境下(xià),通(tōng)過中間設備來(lái)自由的(de)切換視角?我們目前已經有這(zhè)麽一個(gè)方案,就是在比賽現場(chǎng)我們可(kě)以回看到8K的(de)高(gāo)清視頻(pín)。通(tōng)過邊緣計算(suàn)的(de)能力,把内容拼接,在轉播的(de)時(shí)候把内容分(fēn)拆在末端進行拼接,通(tōng)過CDN網絡回傳給末端的(de)VR眼鏡或者是手機,使得(de)我們可(kě)以在比較流暢而且網絡負載比較低的(de)情況下(xià)實現實時(shí)回看。另一方面,通(tōng)過AR把現場(chǎng)和(hé)實物(wù)信息進行拼接,通(tōng)過手機就可(kě)以看到賽車這(zhè)個(gè)人(rén)的(de)車隊情況。
我們目前推出的(de)成熟的(de)QoS加速的(de)産品,通(tōng)過構建綠(lǜ)色通(tōng)道給高(gāo)端付費玩家有獨享的(de)帶寬,保證遊戲體驗,保證主播上傳信息的(de)清晰度和(hé)流暢度。
最後是我們創新中心的(de)方向,我們主要是希望通(tōng)過行業合作去聚焦在行業創新發展上。
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